Прицеливание

           На верное прицеливание в CS, помимо твердой руки и зоркого глаза, влияет правильная настройка мыши, в частности ее чувствительности.

           Чувствительность (сенса, Sensitivity)
           Большинство игроков считают, что чувствительность мыши каждый подбирает по вкусу. Это может быть верно для Q3, но явно не работает для CS. В CS есть только оружие точного наведения (гранаты не в счет). Конечно, есть еще и отдача, но это не более, чем эффект, при котором пули летят не в центр прицела, либо сам прицел сдвигается в сторону. В СS нет необходимости предсказывать движение противника - вы просто целитесь во врага и компенсируете отдачу, сдвигая прицел во время стрельбы. В результате – все, что вам необходимо - это следовать прицелом за противником с его же скоростью.
           Путь к успеху – маленькие значения sensitivity. Практически каждый новичок начинает играть с высокими значениями sensitivity, подбирая их так, чтобы легко было двигаться и поворачиваться. Автор этого раздела начинал с чувствительности 7.5. При этом еще была включена средняя акселерация и default sensitivity в Windows. Подобные настройки позволяют делать неплохие headshot'ы вблизи, но на средних и тем более на дальних расстояниях скорее работал случай, т.к. любая ошибка в движении мыши экстраполировалась с учетом высокой sensitivity.

           dpi
           Средняя мышь имеет разрешающую способность около 400 dpi (точек на дюйм), соответственно, чем выше ваша sensitivity, тем меньше этих самых точек вы себе оставляете. Попробуйте прицелиться в голову на большом расстоянии с sensitivity 20 и вы поймете это. И проблема здесь вовсе не в том, что вы не можете точно двигать свою мышь, а в том, что разрешение мыши ограничено. Мышь с 400 dpi способна считывать ваши движения 400 раз на дюйм поверхности. Шариковая мышь определяет положение курсора очень примитивным способом - движения шарика транслируются на роллеры, которые в свою очередь передают движения на колесико. На колесике имеется сетка, с ячеек которой считывает показания сенсор.
           В результате, при передвижении мыши на 1 дюйм (2.54 см) колесо пересекает 400 ячеек и чем выше sensitivity, тем большее количество ячеек тратится на одно движение курсора.
           Оптические мыши работают несколько иначе, фактически сравнивая две картинки и вычисляя вектор движения по разнице для определения движения (кстати, именно поэтому оптика не будет работать нормально на зеркальной поверхности). Еще одним ограничением является тот факт, что USB порт передает обновления только 125 раз в секунду (даже если оптический сенсор снимает показания 6000 раз в секунду, USB передаст только 125), порт PS/2 можно настроить на 200 обновлений в секунду (200 Hz)
           Таким образом, высокая sensitivity не позволяет нормально прицеливаться по двум причинам:
           • во-первых, ограничения мыши по dpi действуют тем сильнее, чем выше sensitivity,
           • во-вторых, чем выше sensitivity, тем меньшие и точные движения необходимо делать для наведения.
           Человек может совершать очень маленькие движения мышью, но проблема в том, что малейшая ошибка при этом движении многократно увеличивается высокой sensitivity. То есть, при маленькой sensitivity такая ошибка не была бы критичной, и вы бы все равно попали близко к желаемому.
           Многим кажется, что маленькая sensitivity бесполезна в ближнем бою, т.к. замедляет ваши движения. Это не так. Высокая sensitivity делает вас ленивым - вам не приходится двигать рукой вообще, надо только слегка поворачивать запястье. Это самая большая и распространенная ошибка игроков с высокой sensitivity - они не использую то пространство на коврике для мыши, которое у них есть.
           В этой ситуации при использовании низкой sensitivity возникают реальные проблемы с поворотами и с движением вообще. Но если подумать, СS не требует разворотов на 720 градусов. Все что вам нужно - поворот на 180 градусов (и то редко, если вы умеете слушать и слышать где ваш противник). С нормальной мышью и удобным ковриком вы без проблем сделаете такой разворот одним движением руки, имея sensitivity, равную, к примеру, 1.2, и при этом не потеряете возможности точно навестись противнику в голову.

           Таким образом, игроки с высокой sensitivity поворачиваются и целятся одним запястьем, в то время как игроки с маленькой sensitivity поворачиваются движением руки, а целятся движением запястья, что позволяет и быстро двигаться и очень точно наводить прицел.
           Те, кто думает, что с высокой sensitivity их прицел раньше оказывается на противнике, в реальности тратят больше времени на наведение, когда их прицел находится ОКОЛО противника и на подгонку прицела, если противник сдвинулся с места.

Автор: DiGiTracker
Перевод: Newbie
2002 © Наша-Life
http://www.nashalife.ru/index.php?module=subjects&func=viewpage&pageid=32%20
Источник: http://en.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike:_Source

           Акселерация

           Как же акселерация влияет на поведение мыши в игре?
           С выключенной акселерацией не имеет значения скорость передвижения мыши - важно только расстояние, проведённое по поверхности коврика. Какое расстояние вы проведёте мышью по коврику - настолько и передвинется курсор на экране (больше или меньше - зависит от выставленного параметра sensitivity). А когда акселерация включена, важно не только расстояние, но и за какое время Вы это расстояние пройдёте. Короче говоря - скорость передвижения мышки по поверхности.
           В СS акселерация определённо мешает: лучше иметь строгие движения и чёткую наводку, чем "плавающий" курсор, который зачастую проскальзывает мимо цели... Если надо провести ровно 3 сантиметра до цели - то проведите мышью ровно столько, сколько это необходимо; при включённой акселерации так не выйдет, поскольку, как я уже сказал, будет учитываться ещё такой параметр, как скорость, помимо расстояния и sensitivity.
            Короче говоря: при включённой акселерации вы не каждый раз наведётесь туда, куда хотите.
По сути своей акселерация - это попытка совместить низкую чувствительность мыши с высокой. Вы вполне сможете показывать высокий уровень игры и с включённым ускорением, но попробуйте его выключить и вы увидите, что без акселерации вы будете стрелять ещё метче!
           Но самое глупое - это играть с низкой чувствительностью и включенной акселерацией: по идее такая настройка должна обеспечивать точное прицеливание и быстроту движений, но на практике понимаешь, что нельзя ни точно прицелиться, ни быстро повернуться!


           Параметры "Windows sensitivity" и "m_filter"
           Если вы думаете, что существует линейная зависимость между Windows sensitivity (чувствительность мышки при работе в ОС) и sensitivity в CS, то Вы глубоко заблуждаетесь! Например, если повысить показатель Windows sensitivity в два раза, а sensitivity в CS убавить вдвое, то курсор в игре будет двигаться далеко не так, как раньше. Проведём эксперимент:
           Опыт №1:
           Windows sensitivity - default; CS sensitivity - 2. Разворот на 360 градусов занимает расстояние в весь mousepad.
           Опыт №2:
           Windows sensitivity - увеличили в 2 раза; CS sensitivity - 1.8. Разворот на 360 градусов снова занял расстояние в весь mousepad!

           Говоря о плюсах и минусах различных положений Windows sensitivity, в первую очередь, необходимо заметить, что высокая чувствительность мыши в Windows позволяет вам более точно прицелиться - положение курсора более стабильное, но в тоже время вы не сможете плавно и легко повернуться на большой угол.
           Что касается низкой чувствительности в Windows - тут всё наоборот...
            Вообще Windows sensitivity - это тёмный лес, иногда невозможно объяснить некоторые вещи. Например, когда у двух разных игроков, с разными sensitivity поворот на 360 градусов занимает одно и тоже время, но у одного скорость поворота курсора при первом зуме AWP такая же, как у второго при двукратном зуме (причём zoom_sensivity_ratio одинаковый)...
           Дабы избежать таких проблем рекомендуется играть с default Windows sensitivity.
           Консольная команда m_filter 1 в принципе удваивает dpi вашей мышки, но это чисто программный способ и показаний, выше заводских, вы не добьётесь.
           Что же конкретно делает m_filter?
           А вот что: после получения первых координат положения мышки (назовём эту точку А) следует пауза, потом считывается новое положение мыши (координата В). Потом, между этими точками вставляется координата С. Как вы, наверное, догадались, время, за которое считывается расстояние от А до В - это ваше количество hz (герц). Так что, если у вас допустимое значение 200hz, то задержка в движении мыши будет 1/200 сек; а если 40hz, то 1/40 сек. и т.д.
           Сейчас объясню, чем это вам грозит. Включенный m_filter будет крайне полезен на высоких значениях sensitivity, т.к. вы на экране проделываете такой же большой путь, как и по коврику. А вот при маленькой чувствительности - m_filter не нужен, поскольку мышью вы преодолеваете расстояние большее, чем передвигается курсор на экране. Создаётся эффект, когда у вас "слишком большой dpi" (число пикселей, проведённых на дюйм, меньше, чем dpi вашей мышки). Поэтому переменная m_filter 0 является ещё одним плюсом маленьких sensitivity.

           Техника прицеливания

           Неписаный закон CS`а: хотите играть реально круто - цельтесь и стреляйте только в голову! Если кто-то медленно входит в комнату - не спешите стрелять по рукам и ногам, а ждите появления головы. Если долго и упорно практиковаться, то нацеливание в голову будет отработано до автоматизма и вам не составит труда убить противника сочным headshot`ом, пока другие будут стараться убить его в тело.
           Следующая немаловажная вещь - это всегда держать прицел на уровне головы противника. Приспособиться и ощутить масштаб легче всего, следуя курсором за головами бегущих бойцов вашей команды, - это помогает определить и запомнить уровень головы на различных расстояниях в различных картах. Чем дальше враг, тем ниже уровень его головы; по мере приближения/удаления врага приходится поднимать/опускать прицел, чтобы он оставался на том же уровне, что и голова противника.
           Вы спросите: зачем всё время держать прицел на таком уровне?
           Да потому, что headshot причиняет наибольшие повреждения и, если вы попали кому-то в голову, то либо он уже мёртв, либо скоро умрёт, по причине маленького количества hp. Да и держа прицел на уровне головы, вы затратите меньше времени на прицеливание в голову внезапно появившегося оппонента - не надо водить мышью - враг уже в перекрестье прицела!
           Принцип прицеливания следующий: представьте врага на том месте, где он может появиться, высчитайте уровень головы и наведите туда прицел. Остаётся только дождаться врага и выстрелить!
           Вот наглядный пример: de_aztec, вы находитесь в воротах СТ и смотрите на Терроровские ворота. Прикиньте расстояние до ворот, рост террориста и наведитесь на уровень воображаемой головы. Остаётся только ждать и при появлении терроров выписывать им смачные headshot`ы. Логично предположить, что терроры могут выползать из ворот; тогда естественно курсор окажется гораздо выше головы, НО как известно скорость передвижения ползком гораздо меньше, чем бегом! Это и позволит вам быстро перестроить прицел и убить "хитрюгу". Ведь у вас больше времени на то, чтобы перевести прицел из положения "целюсь бегущему в голову" в положение "целюсь сидящему в голову", чем наоборот.
            Со временем вы поймёте, где надо ожидать сидящего (ползущего), а где стоящего (бегущего) игрока. Например, в de_dust есть деревянные ворота (ведущие на точку А). Вот там всегда надо ждать сидящего игрока, особенно когда вы бежите по туннелю.

           Используя описанный метод прицеливания, очень легко держать позиции: просматривать щели, двери и углы, откуда может выскочить противник. Всё, что надо делать - это держать прицел на уровне головы и нажимать на спуск, когда появляется враг. Со стороны это кажется легко, но не тут то было... Даже игроки экстра-класса могут улучшить их тактику прицеливания и стрельбы.
           Если игрок с превосходной точностью стрельбы при перемещении с точки на точку целится в землю, он никогда полностью не реализует свой снайперский потенциал! Привычка удерживать прицел именно на линии headshot`а увеличит вашу скорость нейтрализации врага и уменьшит вашу же смертность, поскольку поддерживание прицела на уровне головы существенно уменьшает время прицеливания, особенно при маленьких значениях чувствительности мыши, когда поворот прицела занимает достаточно долгое время (в бою дорога каждая секунда). При более высоких значениях переменной sensitivity, вы конечно же, повернётесь быстрее, но погрешностей в наводке вам не избежать.
           Так что выключайте акселерацию, уменьшайте sensitivity и цельтесь исключительно в голову!

           Существует много тактик стрельбы длинными и короткими очередями. В этом разделе сделана попытка научить Вас "зажимать" правильно!

           Короткая очередь (bursting)
           Куда, как и с какой силой Вы попадёте при стрельбе очередью зависит от того, какой она будет длины. Рассмотрим различные вариации:
           1) Выстрел - самая короткая очередь в один патрон. Эффективный вид стрельбы, требующий хорошей подготовки, но если Вы прицельно стреляете по одному патрону и попадаете противнику в голову - существует вероятность того, что он выживет (AWP не в счёт), а это означает, что понадобится минимум ещё один выстрел, чтобы "добить" врага... Да и отдача от такой очереди существенно отличается от отдачи при 2-х или 3-х патронных очередях. Главным минусом этого типа стрельбы является долгое ожидание следующего прицельного выстрела: должны сойтись сечки прицела, а в игре дорога каждая секунда... Поэтому рекомендуется повысить эффективность стрельбы, "зажимая" по два патрона.
           2) Очередь в два патрона - если Вы стреляете очередью по два патрона и попадаете Вашему фрагу в голову, то вероятность того, что он выживет практически равна нулю: первая пуля попадает в голову, а в силу отдачи вторая только немного отклоняется от цели, но всё же шанс попасть второй пулей в head очень велик. Если обе пули в голове - это 100% смерть от headshot`a! Первые два пункта рассчитаны на стрельбу на дальних расстояниях.
           3) Очередь в три патрона - эффективный метод стрельбы по целям на средней дистанции. Очень велика вероятность headshot`a третьим патроном - поднимает прицел отдачей. Вероятность попасть в голову больше, если первый патрон целить в грудь, а если его целить в голову, то скорее всего остальные два пролетят мимо....
           Запомните! Чем больше патронов в очереди - тем больше отдача/разброс и тем дольше ждать следующий прицельный выстрел.

           Основная позиция курсора (прицела) в стрельбе короткими очередями - на уровне головы. Вам необходимо постоянно "вести цель за голову" - держать прицел на уровне головы, как во время очереди, так и во время паузы.

Схема: захват цели - очередь - пауза - очередь...

           Длинная очередь (spraying)
           Многие игроки при виде врага просто зажимают кнопку выстрела и пытаются попасть в противника, компенсируя отдачу перемещением курсора в разные стороны экрана. Я думаю, что это неправильная и неэффективная стратегия стрельбы. Когда стреляешь длинной очередью - главное точно нацелить первый выстрел; это важно потому, что первые 2-3 патрона летят практически в центр прицела.
Если Вы не попадаете первыми тремя пулями (что часто случается, когда Вы начинаете стрелять в голову; а если по вам ещё и стреляют, то можно даже первую пулю не попасть), то вам надо переместить курсор вниз, чтобы погасить уровень отдачи. Очень полезно научиться попадать в голову посередине длинной очереди - пригодится. Ведь когда выпущено много патронов и, хотя бы один попал в голову, - вероятность попадания ещё одной "шальной" пули в тело достаточно велика - это же spray!
           Так что даже при таком виде стрельбы - aiming (прицеливание) в голову занимает немаловажное место; а если ещё и потренироваться, то сплошные headshot`ы при spray`е обеспечены!
            И ещё одна деталь, - очередь длиной в 30 патронов не рекомендуется.
            Если сделать коротенькую паузу в середине очереди, то вероятность попадания увеличится во много раз. Чем длиннее очередь - тем меньше точность. Поэтому лучше притормозить, когда разброс становится неконтролируемым. Как часто и как точно человек использует spray, говорит о его мастерстве и опыте. Не повторяйте ошибок других: стреляйте и гасите отдачу синхронно. Некоторые игроки сначала стреляют, а потом уже думают об отдаче - это неверно.

Автор: DiGiTracker
Перевод: Дмитрий "Juz" Юрин, juz@e-apollo.lv
http://www.nashalife.ru/index.php?module=subjects&func=viewpage&pageid=66%20

           Далее рассмотрим как научиться лучше стрелять, учитывая разброс пуль при стрельбе и контролируя стрельбу очередями (спрей) из таких видов оружия как ak47, m4a1, aug, sg552, mp5navy, deagle .
           Основное внимание будет уделено Автомату Калашникова (далее Калаш, ak47). Это оружие одно из самых популярных и у него самый большой разброс пуль. Поэтому это оружие является самым интересным для исследования.
           Научившиеся контролировать спрей с Калаша, автоматически легко могут контролировать спрей и из любого другого оружия!
           Несколько слов про эмуляцию стрельбы в Counter-Strike. Для эффекта, иллюзии случайного разброса пуль в Counter-Strike применяются два основных программных кода - это отдача оружия, и пули, которые перестают лететь в центр прицела .
           Для грамотной стрельбы очередями надо уметь "держать свою винтовку в руках", то есть преодолевать его отдачу. В чем заключается отдача оружия? В том, что при стрельбе, прицел самопроизвольно уходит вверх и в сторону, и трясется при каждом выстреле. После прекращения стрельбы прицел возвращается в изначальное положение. Если стрельба не прекращается, то прицел, предельно поднявшись, начинает ходить из стороны в сторону. Отдаче легко можно научиться, просто тренируясь стрелять в стену, удерживая прицел на одной области. Обычно это бывает рисунок на стене (Небольшой совет для того, чтобы научиться получше удерживать прицел на какой-нибудь области - попробуйте водить своим прицелом вокруг какой-нибудь точки этой области - при вождении прицела его отдачу намного легче контролировать).
           Но помимо отдачи прицела в Counter-Strike надо еще знать, куда и в какой момент летят пули. Чтобы это узнать, можно пострелять в стену, удерживая прицел на какой-нибудь точке, и посмотреть, куда летят пули.
           Рассмотрим несколько рисунков, наглядно показывающие область попадания пуль ak47.

На рисунках сделана попытка наглядно показать прицел в CS, его расширение и область попадания пуль, которая обозначена на рисунках черной точкой.
Как видно из рисунков, первые 5 патронов попадают в центр прицела. Основную трудность при стрельбе здесь представляет собой отдача прицела. После каждого выстрела прицел будет оттягиваться вверх и вправо (влево), и необходимо будет его оттуда возвращать на место, чтобы каждый патрон мог поразить цель. Это, конечно, невозможно и непосильно человеку, но можно добиваться, чтобы из 5 патронов
Выстрел 1го патрона хотя бы 2 долетали в цель, а остальные - на небольшом расстоянии от цели - в принципе, этого будет достаточно для того, чтобы отлично стрелять.
*Если при выстреле 1 и 2 патрона отдача не так заметна, то на момент выстрела 3, 4 и 5 патронов отдача будет уже существенна. Как же увеличить точность стрельбы на дальних расстояниях? Если после первых двух выстрелов отжать кнопку атаки и снова нажать, сделав выстрел 3 патрона, то 3 патрон попадет в место попадания 1 патрона. Это произойдет потому, что после отжатия кнопки атаки прицел возвратится в свое первоначальное положение перед выстрелом, и 3 патрон, который летит тоже в центр прицела, то есть полетит туда же, куда полетел и 1 патрон. На расстояниях средней и большой дальности это убийственный прием, когда все 3 Выстрел 2,3-го патрона пули, выпущенные почти сразу, поражают противника.

Также можно комбинировать выстрелы, например, сделав выстрелы 1,2,3 патронов, отжать кнопку атаки и снова нажать, сделав выстрел 4 и 5 патронов.
Хочется остановиться и детально рассмотреть выстрелы одиночными - они сверхточны как раз потому, что,нажимая и отжимая кнопку атаки, прицел возвращается в свое первоначальное положение, и таким образом можно выстрелить все с 1 по 5 патрон очень точно в цель. Но это займет больше времени чем выстрел пяти патронов всплошную. А в Counter-Strike рулят только те, кто убивает быстрее
Выстрел 4,5-го патрона Дальше пули летят уже не в центр прицела, и мы далее рассмотрим куда же. Сразу надо отметить, что расположение области попадания пуль приведено по опыту автора и может отличаться от Вашего.
Здесь не зря описываются области попадания пуль. В коде эмуляции стрельбы CS, если исключить отдачу, пули друг за другом очень точно летят сначала в одну точку, потом в другую, потом в третью и т.д. Именно этой начальной точкой является центр прицела, в который, как мы убедились, попадают первые 5-7 пуль. Далее приведено несколько рисунков, в которых наглядно показаны эти области попадания пуль и положения прицела в той или иной области попадания пуль.

Первый рисунок - Начальная область попадания пуль.
Первые 5-7 патронов... Важнейшие для стрельбы. Какое наслаждение, когда удается удержать прицел точно на противнике, точно выпустив в него все 5 патронов, зная что ни один патрон не пролетел мимо! А если целиться точно в голову... вы будете наслаждаться зрелищем, как enemy кувыркается и делает сальто от приданного ему импульса вашим ak47. Особенно важны эти первые 5-7 пуль потому что отдача оружия еще невелика, что позволяет без труда целиться.

Не успел еще первый сдохнуть, как появляется второй

Переносим на него прицел, и опускаем на нем область попадания пуль номер 2 прямо в то место, в которое мы целимся (как это показано на рисунке, в данном случае в живот). И держим на этой области в течение нескольких пуль, обычно 3-4, потом пули начинают лететь еще выше, и соответственно прицел надо опустить еще ниже. Задача усложняется еще и тем, что отдача прицела также идет вверх, то есть, чтобы сильно опустить прицел, вам придется довольно сильно дернуть вниз саму мышку.


На третьем рисунке область попадания пуль, которая изображена черной точкой, находится прямо на верхней риске (или чуть выше на таком же расстоянии от нее, как и на рисунке 2). Необходимо продержать в таком состоянии прицел на противнике, в течение 3-4 патронов. Но это совсем непросто, ведь прицел бешено дергается - отдача оружия максимальна!

Рисунок 4 и 5 - Область попадания пуль уходит с центрального положения влево или вправо. В принципе очень сложно определить эту область попадания пуль, потому что с такой сильной отдачей, которая возникает когда мы непрерывно стреляем уже 15 пуль подряд, да еще и с ak47. Но есть очень легкое правило, по которому можно определять эту область и довольно-таки точно ею целиться - эта точка легко определяется по верхней и правой(или левой) рискам
Если вы увидели в какую сторону пошли пули - туда и смещайте прицел, накладывая область попадания пуль так, как примерно показано на рисунках. Бывает, через 4-5 патронов область попадания пуль слева переходит вправо - необходимо резко водить прицелом слева направо или наоборот. И не забывайте про отдачу
Несколько слов про время, в течение которого необходимо удерживать прицел в том или ином положении. Чтобы не заставлять себя считать сколько патронов уже выпущено, пользуйтесь простым правилом - если вы начинаете видеть, что пули уже не попадают туда, куда надо, меняйте положение прицела на следующее. Это касается также и положений прицела 4 и 5 - если видите, что не попадаете, и, допустим, у вас прицел был справа, то резко переместите его налево.

           Еще очень важно заметить отличие стрельбы в положении стоя и стрельбы сидя. Когда вы стреляете сидя, пули дольше задерживаются на областях попадания. При стрельбе сидя в центр прицела могут попасть все 7 патронов, в положении стоя - 5 патронов и т.д.
           Опыт показывает, что простреливать все 30 патронов приходится крайне редко. Редко когда удается найти толпу противников, обращенных к тебе спиной, в которых можно спокойно прострелять все 30 патронов. Все просто – ведь, если натыкаешься на пятерых, то, пока ты будешь их поочередно убивать, хотя бы один из них попадет тебе в голову или они просто в пять стволов тебя завалят. То есть крайне прицел перемещается в крайние положения 4 и 5. А это значит, что в основном достаточно уметь пользоваться только первыми тремя положениями оружия - то есть уметь опускать прицел на противнике.

           Отсюда и первое простое правило - если вы видите, что противник находится не на центральной вертикальной оси прицела, то вы, как минимум, не попадаете. Второе правило идет вслед за первым - если вы также видите, что противник находится не выше горизонтальной оси прицела, то вы тоже не попадаете.

           Если цель движется, то просто следите чтобы она была на вертикальной центральной оси, и выше горизонтальной оси. Так вы будете уверены, что противник от вас не убежит (например, если он думает, что убежит, что вы в него не попадете, потому что вы стреляете очередями в 2-3 патрона - а это довольно сложно попасть в цель, когда она движется). Поэтому используйте спрей.

           Из пистолетов стрелять можно точно также - просто сложновато одновременно удерживать прицел от отдачи, целиться, и еще нажимать на кнопку атаки когда она находится на мышке.
           Упорные тренировки позволяют развить тот навык, когда чувствуешь свое оружие - когда оно "остывает" (то есть когда после прекращения стрельбы область пуль переходит в предыдущую), когда пора перемещать прицел в следующее положение во время беспрерывной стрельбы, и самое обязательное - это точность стрельбы по цели, применяя спрей. Этот навык уже можно заслуженно назвать высоким классом стрельбы.

           Совмещайте стрельбу одиночными, burst-ы(стрельбу поочередно) и спрей. Для чего? А для того, чтобы экономить патроны в конце концов!

           Использован материал с сайта http://tswclan.narod.ru/art-01.htm, автор: Kurmet, нашел 403.

           Когда стрелять немного научились, самое время подумать как играть в разных ситуациях и в зависимости от имеющегося оружия..
           И начнем мы с того, что многие не любят, но без чего настоящая игра невозможна.

Кэмперство
Автор: Nashalife | Newbie

Термин «кэмперство» (camping) имеет два смысла в СS:
С одной стороны – это:
- занятие выгодной оборонительной позиции с целью не пропустить атакующего противника к цели карты;
- бесшумное передвижение по карте и уход в укрытие при приближении противника с целью незаметного нападения.
Ну а теперь скажите, что в этом плохого или подлого? Если Терры на cs_ карте охраняют залогов - что в этом неправильного? В CS выигрывает грамотный тим-плэй и понимание задания карты.
С другой стороны, член активной (нападающей) команды окопавшийся в районе респа ничего не выигрывает - команда все равно проиграет по таймауту.
Кэмпинг собственно не подразумевает охоты за фрагами как таковой, кэмпинг призван достичь цели с минимальными потерями.

Несколько советов:
• Старайтесь не кэмперить в одиночку. Любая позиция в конце концов будет раскрыта. Занимайте позиции по 2-3 человека, одновременно прикрывая друг друга. Таким образом можно сдержать даже самый стремительный штурм.
• Имейте продуманный путь к отступлению Когда станет жарко, мало кто захочет остаться за ящиком, о котором все знают. Заранее подумайте, куда можно отступить и закэмперить по новой.
• Меняйте позицию. Бесшумно и незаметно перемещайтесь от одной точки (нычки) к другой, так вас сложнее вычислить.
• Нападайте сзади. Не спешите выскакивать при приближении врага - пускай спройдет мимо, очередь в спину придаст ему необходимое ускорение.
• Двигаясь по карте, не топайте Удивительно, как редко используется этот простой совет. Топая как больной слон, вы не только теряете эффект неожиданности, давая противнику занять позицию, но и рискуете нарваться на пулю сквозь стену или дверь - стрельба на слух поразительно эффективна.
• Используйте глушитель, когда он есть. Даже если звук стрельбы слышен, очень трудно понять, откуда он.
• Не кэмперите, когда это уже не имеет смысла Примеры - терр в башне на de_cbble; контр, сидящий на месте после закладки бомбы и т.д.
• Всегда помните о цели игры Тоже самое, что и предыдущий пункт, думайте ЗАЧЕМ и ГДЕ вы сидите. Победа команды важнее лишнего фрага.
Так что пусть вас зовут кэмпером и ругают по чем зря - "кэмперите" до тех пор, пока это будет оставаться законным и эффективным путем к победе.
Автор: Nashalife | Newbie, newbie@nashalife.ru


Руководство кэмпера

Автор: Домнин Александр
“Если отец присел, то он не кэмперит, а просто задумался"
(CSмудрость)

Кэмпер явление повсеместное, от него избавится нельзя. Всегда найдется человек, который будет это делать. Поэтому, если даже вы кэмперить не хотите, то стоит понять принципы действий кэмпера, чтобы не бояться их и суметь оказать достойный отпор. Если же вы чувствуете в себе некоторую лень носиться по карте, и любите просто присесть в укромном уголке, а противник вас сам найдет, то эта статья точно для вас!
В разделе описаны основные вехи пути, все тонкости описать просто невозможно, да и не нужно, профессионализм придет с опытом. Написанное вряд ли можно применить на командных соревнованиях. Трудно представить себе, что вся команда побежала бомбу закладывать, а один кэмпер подумал, что это не для него и пошел совсем в другую сторону. Единственный случай, если вы остались от команды один, то тут не грех и покэмперить ради победы. Зато в мясе, особенно на больших картах, все это здорово помогает. ПРОВЕРЕНО ПРАКТИКОЙ!
Точно определить понятие кэмпера очень сложно. Вообще кэмпер - это человек, который сидит где-нибудь в укромном месте и поджидает очередную жертву. Но можно заработать это звание и встречаясь с противником лицом к лицу. Например, вы резко выбегаете из-за угла на врага и выстреливаете врагу в голову, чего он ну совсем не ожидает. Кэмпер ли человек, который стоит в чистом поле с awp и хорошо стреляет, так что ни один противник мимо, кроме как трупом, пробежать не может? Или человек, который оказался у вас сзади и добежал до вас с ножиком? Если так, то не кэмпер - это игрок, который бежит всегда вперед, совершенно не смотрит по сторонам, ни в коем случае, НИКОГДА не переходит на тихий шаг и к тому же плохо стреляет. Все остальные - кэмперы.
Обидное ли это понятие? Слово кэмпер происходит от английского camp - лагерь. То есть camper - это человек, который разбил лагерь, остановился отдохнуть. Есть более злыее разновидности этого понятия: крысы, мыши. По-моему, очень благородные, хитрые животные. Я бы сравнил кэмпера с охотником, он неспеша выслеживает дичь, загоняет ее и в конце концов убивает.
Каждый сам выбирает себе стиль игры. Кто-то "крысит", кто-то нет. Но у кэмперства есть свои положительные стороны:
Вас боятся. Этого никто никогда не признает, но своими заявлениями: "ты крыса, кэмпер ..." (бессильной злобой!), они это прямо утверждают.
Вы всегда знаете где противник, а противник не знает о вас ничего.
Гораздо легче убить врага в спину.
Один кэмпер может вынести разбредшуюся команду противников, чего аркадникам вряд ли удастся.
Обычно, те, кто хорошо стреляет, не кэмперят. Если же кэмпер еще и хорошо стреляет, то прощай все живое.

Одиночка.
Кэмпер действует один. Очень трудно добится понимания с напарником, или, тем более, если с тобой ходит 2 и больше человек.
Получается всегда так - ты крадешься, не дай бог, хоть какой звук издать, а соратник возьмет и, топая как слон, ломанется вперед :( Или сядешь где-нибудь в темноте, а напарник тут же рядышком, только так неудачно, что его отовсюду видно, или загородит тебе обзор, или еще какую пакость сделает. Очень любят не кэмперы гранаты кидать: идет такой человек рядом, тоже как ты тихим шагом, вроде все правильно делает ... и вот самый ответственный момент, мы подбираемся к противнику, а он возьми и кинь гранату или флэшку ... Ну зачем тогда нужна была вся эта конспирация? Причем, ладно бы он в противника гранату кидал, так неееет, граната ему просто мешает, прямо руки жжет, надо от нее поскорее избавится. В результате, все знают наше местоположение и смерть близка.
А между тем:
- граната денег стоит,
- может пригодится, если ее правильно кинуть (в конце концов, не для спецэффектов же она сделана).
Самое страшное - такая ситуация. Напарник побежал охранять одно направление, а ты держишь другое. Посмотрел на радар, да сидит напарник там где надо. Вдруг сзади шаги. Ты думаешь свои бегут, и не смотришь в том направлении. Странно, тебя убили. Вот ё!. А где ж напарник был? А он оказывается так закемперился, что врага не заметил, или уже успел убежать куда-нибудь, или отвлекся ... но ты то на него надеешься.
Вобщем добиться слаженности можно, только если вы близки по кэмперскому духу и играете за соседними компьютерами. Есть только один пример идеального кэмперского взаимодействия - это команды, играющие в разных WCG и иже с ними. М19, например, они кэмперят командой и здорово получается. Лучше одному!
Главный принцип кампера быть невидимым. Идеал - вы убили противника, а он даже не успел среагировать, и не понял откуда вы стреляли. Для этого совсем не обязательно хитро прятаться в темноте, и даже тихо идти не всегда необходимо. От взглядов может скрыть ЛЮБАЯ стена.
Обыкновенный же игрок, он что, он БЕЖИТ напролом. То есть все знают, где он. Чем это может обернуться? Правильно, его просто из-за угла подстрелят. Положение на карте таких противников всегда легко отследить.

Делается это с помощью всего трех вещей:
• звук,
• радар,
• окружающее.
Если против вас играет не кэмпер, этого в большинстве случаев достаточно. Если же кэмпер (настоящий), то его вы никак не вычислите, пока с ним лицом к лицу не встретитесь.

Звук. Противник топает, стреляет, кидает гранаты, перезаряжается все это его выдает. Если у вас хороший стереозвук, то по перечисленному вы можете определить направление где находится противник с точностью до 10 градусов. Сложнее дело обстоит с высотой, где бежит враг на втором или первом этаже, определить трудно. После этого вас обязательно назовут читером, а ведь всего надо прислушаться! Если громкая стрельба вам не мешает, можете включить звук на полную катушку, тогда услышите как на de_dust терроры со своего респа убегают (вы за CT) :)
Радар. Очень хороший помошник. Например, остался один противник, и вдруг ваш тиаммейт где то вдалеке начал перестрелку (на радаре это видно), значит вокруг чисто, и враг далеко. Или вы никак не найдете вражеского кэмпера, вдруг на радаре пропала точка одного из ваших товарищей, значит кэмпер в том районе. Если вы на радар не смотрите. Услышали шаги, начали преследование, носитесь по всей карте за врагом, наконец зашли на удобную позицию, сейчас будет фраг, смотрите ... оказывается это свой!! А посмотрел на радар, сразу ясно за кем гоняешься. И не надо лишний раз на звук отвлекаться - видно, что свои.
Окружающее. Всегда надо обращать внимание на обстановку не только впритык к вам, но и по всей карте. Желательно запоминать кто куда побежал. Если их убили (вы видите имя в правом верхнем углу), то вы знаете где противник (направление хотя-бы). Если соратник никого не встретил, вы знаете направление отхода, если припечет.

Итак вы знаете где противник, передвигаться скрытно так гораздо легче. Когда необходима скрытность? Если противник далеко, то зачем, собственно, маскироваться. Можно спокойно выполнять цель миссии или передислоцироваться поближе к противнику. Когда враг близко, самое время стать невидимкой.
Тихий шаг, основа всего. Вы противника слышите, он вас нет. Вы знаете где противник, он не знает о вас ничего. То есть вы всегда можете занять удобную позицию или зайти сзади или ещё как-нибудь противника подловить. Здесь надо быть предельно осторожным. Ведь раскрыть ваше положение может не только громкий звук (вы очередь выпустили), но любой, даже самый малейший. Чаще всего прокалываются именно на незначительных звуках. Прыжок с небольшой высоты, его очень хорошо слышно. Кажется мелочь, одн?ко кэмпер вас услышал, и точно опеределил где вы находитесь. То же самое с одним шагом бегом. Вы идете шагом, и вдруг отпустили кнопку шага, и немного пробежали (рука дрогнула, палец затек), вас услышали, и не удивляйтесь, что после этого вас убили. Кэмпер, естественно, таких ошибок допускать не должен! Если вы охотитесь за топающим противником, то он, конечно, все равно не услышит, если же играете против кэмпера, такая ошибка может стать смертельной.
Невидимкой же стать очень просто. Надо всего лишь не пересекать направление, куда бежит противник. Буквально идти сзади. Как в мультиках, когда у главного героя сзади стоит злодей, герой поворачивается, а злодей переступает у него за спиной, оставаясь незамеченным. Вы же знаете где противник, поэтому ВСЕГДА можете это сделать! Именно поэтому ПЕРЕДВИЖЕНИЕ основа всего кэмперства. Если вы сидите, противник вас найдет. Если вы идете, то всегда дышите в спину.
Кэмпер по определению не бегает в чистом поле с пулеметом, а аккуратно подлавливает противника из укрытия. Для выбора позиции атаки, нужно придерживатся некоторых принципов:
• Неповторяемость.
• Защищенность.
• Неожиданность.
• Психология.

Неповторяемость.
Если вы из раунда в раунд сидите на одном и том же месте, и убиваете одного и того же противника, в конце концов он что то заподозрит :) А на следующий раз возьмет и вашу позицию проверит. Вообще не стоит рассчитывать, что вам удасться кого то подловить даже ВТОРОЙ раз. Поэтому делать одно и то же нельзя ни в коем случае. Если вы помните кого закэмперили на данной позиции в прошлый раз, и этого человека уже убили в текущем раунде, то можно повториться, так как за игрой обычно народ не следит, и на чужих ошибках не учится. Можно повторится и через довольно большое время (раундов 5), противник будет проверять каждый раунд кэмперскую точку, а там никого нет, затем ему это надоест.
Не стоит повторять и общие позиции, на которых кэмперят все кому не лень. Будьте оригинальны, выдумайте что-нибудь свое и фраги к вам потянутся!
Сами кэмперы обычно проверяют ВСЁ и ВСЕГДА, так что тут повторяться нельзя никак, и позиции надо изобретать неожиданные.

Защищенность.
На картах с целью (заложить бомбу, спасти заложников ...), совсем не обязательно гоняться за противником, он сам к вам прийдет. Но случится это может не сразу, поэтому придется занять позицию надолго. В этом случае надо, чтобы позиция была защищенной, если не от пуль, то хотя бы от взглядов. Всегда следует учитывать возможность, что вас окружат, а тогда только защита вам поможет. Например, вас не видно, тогда можно подождать, когда противники разбредутся, или убить их скрытно. Если вы защищены с нескольких сторон, то моя позиция - моя крепость, и до вас не доберутся.
Однако, против команды, РЕАЛЬНОЙ команды, кэмпер вообще ничто, как бы хорош он ни был. Их то пятеро и все друг друга прикрывают, а кэмпер один. В мясе противники будут подходить по одному, а вы их легко снимать.

Неожиданнось.
Противника гораздо легче убить, когда он этого совсем не ждет. Если враг вас не видит, или вы возникли перед ним "как снег на голову", то он точно будет удивлен. Непрофессионалы растеряются, потеряют пару мгновений на ориентировку, а если повезет, то и вообще забудут, что надо бы в ответ пострелять. Да и профессионала, так послать к праотцам гораздо легче. Вы-то его ждали, то есть начнете стрелять раньше, какая бы у него не была реакция. А если он вас не видит, то и реакция ему не поможет.

Как можно добится неожиданности?
1. Стрелять, когда противник вас не видит.
2. Резко появиться перед противником.
3. Стрелять, когда противник отвлекся.

1. Противник вас не видит, он беззаботно бежит куда то по своим делам. Поэтому у вас есть возможность прицелиться, и даже, если вы в голову сразу не попали, враг вас не ждал и вряд ли сразу сорентируется, откуда вы стреляете. Поэтому у вас будет возможность его добить или отойти в укрытие.

Лучший способ - зайти противнику в тыл - это действие наверняка. Очень часто, это получается без всякой подготовки, вы бежите и бац, впереди маячит вражеская спина. Так происходит, в основном, в пылу боя, когда все друг в друга стреляют, и вокруг творится какая-то неразбериха.
Скорость в этом случае - хорошее подспорье. На многих картах, за счет скорости, можно добежать куда то и закэмперится в месте, где тебя никак не ожидают увидеть. Хотя это чревато, так как вы бежите первый, будьте готовы встретиться со ВСЕМИ членами команды врага, а ведь там тоже расторопные могут оказаться!
Но кэмперу особо бегать первым по должности не положено. Очевидно, чтобы оказатся сзади, надо либо обойти противника, либо, сидя в укрытии, пропустить его, не стреляя.

.

Пример (de_inferno):

Вы на втором этаже здания, стоите на верху лестницы (2) и слышите как снизу бежит противник (1). Подстроив прицел на уровне головы, вы врага дождались и вобщем то жестоко убили хеадшотом. Но противник был не один, за ним следом бежит ещё один (синяя стрелка), его вы тоже слышите (или даже не слышите, но подозреваете, что есть). Он услышал выстрелы и спешит на помощь товарищу. Вы быстро спрыгиваете с балкона, пролезаете через дырку и заходите в тыл врагу (красная стрелка).
Пропустить противника, а только потом начать стрелять еще легче.

.


Пример(de_inferno):
Вы прячетесь на балконе (3). Противник бежит снизу по дороге из позиции (1) в (2). Можно начать стрелять, когда враг в (1), но тогда он вас заметит. В этот момент над парапетом балкона торчит только голова, поэтому противник именно в нее и прицелится. Гораздо лучше дождаться, когда противник будет в позиции (2), и в этот момент запрыгнуть на парапет (или спрыгнуть вниз с балкона) и убить его сзади.

.

.

.

2. Такой способ следует применять, если вы хорошо стреляете, или хотя бы держите прицел всегда на уровне головы. Вы находитесь в укрытии, например за углом стоите, слышите как приближеается противник. И тут, когда до него осталось метра 2-4, вы резко выбегаете из укрытия и стреляете ему в голову. Пусть покоится с миром. Какие при этом у вас преимущества:

• точно знаете где противник,
• заранее наводите прицел (присесть или отскочить противник вряд ли успеет),
• неожиданность.

Пример(cs_backalley):

Вы стоите за углом (1), повернувшись в сторону приближающегося противника (2). Затем стрэйфом резко выбегаете прямо перед ним, заранее наведя прицел и начав стрелять.
Приближение противника определяется по звуку.

В узких коридорах, подобых тем что есть на cs_backalley, таким способом можно остановить целую толпу народа. Так как они идут гуськом и стрелять может только первый. Вам же ничего не мешает и вы простреливаете всех навылет.
Но выбегать не обязательно. Если рассмотреть ту же ситуацию на cs_backalley. Вы стоите за углом (1). Но тут надо не прижиматся к стене, а отойти от нее на пол-метра где то. Это связано с техникой поворота, как игроки обходят углы. Противник из (2), добегает до угла, а тут бац вы стоите. Сама по себе, эта позиция совсем не кэмперская, - стоять посреди коридора. Но вы, как и в первом случае, уже навели прицел, поэтому врагу жить недолго. В этом случае надо учитывать, что некоторые игроки любят углы не обходить, а выпрыгивать.

Это самые распространенные методы, которые можно применить на любой карте. Остальные способы (упасть сверху перед противником, из-под земли появиться ...) зависят от конкретной карты.

3. Когда противник отвлекается? Естественно, когда он стреляет в вашего теаммейта. Тут у вас есть возможность хорошенько прицелиться, но особо засиживаться не стоит, все-таки товарища убивают. Поэтому, что надо делать? НИКОГДА не бежать первым, если подозреваете впереди засаду. Пропустите вперед тех, кто рвется, пусть разведывают нет ли там кэмперов противника. А вы идете сзади тихо, и себя никак не выдаете. Что получается - противник думает, что ваш спутник бежит один, и надеется на легкую добычу. Противник выходит на ударную позицию, но тут у него сзади появляетесь вы.

Можно попробовать отвлечь противника флэшками или дымом. Вы кидаете их перед противником, а сами обходите с другой стороны. Противник же думает, что за гранатами идете вы, и смотрит в том направлении.

Психология.
Несколько советов, которые помогут при выборе позиции.
1. Если из укрытия не стреляют, то там никого нет. Вот такое заблуждение есть у народа.

.

Пример (de_dust2):
Если сесть в углу между ящиками на респе у CT, то никаких преград защищающих от противника нет (1). Противник, бегущий от бомбплэйса (2), вас не видит, темно хоть глаз выколи. Если вы начнете стрелять, получите в ответ, а если не станете, противник пробежит мимо и даже не обратит внимания на ваш угол!

2. Вы предполагаете, что впереди в укрытии сидит враг. Если пострелять по этому месту, противник подумает что его раскрыли и обязательно выбежит!
3. Я видел, что ты видел. Если противник вас заметил, а вы видели, что он вас видел, то можно на этом сыграть. Противник видел как вы бежите в одном направлении, и будет готов там вас встретить. Вы же, когда скроетесь из зоны видимости, пойдите в противоположную сторону.

Смена позиции.

Есть такое стойкое заблуждение, что кэмпер постоянно сидит на одном месте и ждет свою жертву. Те, кто так делает, не кэмперы, а ламеры!

Во-первых, вы всех таким поведением страшно бесите! Так зайдешь поиграть, стресс снять, хочется мяса ... и вот тебя убили, а какой-то горе-кэмпер (так его и разэдак) сидит и умирать не хочет. Причем сидит там, где и народ-то не ходит никогда! Если вы хоть как-то передвигаетесь, то таких претензий обычно нет. Ну не можете вы никак с противником встретиться, ну вот что тут поделаешь?
Во-вторых, если вы постоянно на одном месте, рано или поздно вас вычислят. Например, вы кого-то убили, сидите и спокойно перезаряжаетесь. Тут на вас вылетает противник, который следом за фрагом шел, а вы и сделать ничего не можете. И ладно бы еще противник, а то ведь может пара гранат прилететь, а потом все вокруг изрешетят из пулемета. Если следом шел кэмпер, то вы даже ничего не почувствуете, он просто обойдет вашу позицию, и подстрелит вас с направления, откуда и мухи-то не летают. Еще хуже, если труп убитого противника лежит перед местом где вы спрятались. Любой человек в здравом уме, знающий что остался кэмпер, это заметит и будет настороже.

Настоящий кэмпер постоянно в движении. Позицию следует занимать только на время выстрела, чтобы укрытся от вражеских пуль, или на время подхода противника, если вы его слышите. Потом сразу смена. При постоянном движении враг никогда не знает, где вы находитесь. То есть после фрага, вы сразу отошли, а враги, думая что вы на старом месте, медленно его окружают, простреливают, закидывают гранатами, теряют время. Вы тем временем обходите их, заходите в тыл! И кто после такого дурак ?

Все о С4
Бомба - это сильнейшая наживка, противник всегда на нее клюнет! Но, чтобы правильно ее использовать, нужно соблюдать некоторые правила:

1. Закладывать С4 на открытом месте.
2. T всегда придут за оброненной бомбой.
3. Охранять заряд в месте, где тебя не найдут.
4. Не закладывать заряд, если не можешь его охранять.

Правило 1.
Малограмотные люди, ничего не понимающие в кэмперском деле всегда закладывают бомбу где-нибудь в недоступном месте: засунут ее между ящиками, под вагон, за угол ... Потом прибегает пара контров. Один из них начинает перестрелку, а второй забегает в это самое недоступное место и начинает разминирование. Надо бы его подстрелить, да не достать, и второй CT не дает. В пылу битвы вы всякими прыжками, перекатами, увертками убежали далеко от бомбплэйса и вдруг О ЧУДО, завалили таки обидчика. Но теперь нужно вернутся к бомбе, чтобы убить второго. Только вот незадача, заряд заложен так, что его ниоткуда не видно, и надо в упор подойти к нему, чтобы остановить минера. Пока вы бежите, CT уже закончит разминирование.

Поэтому закладывать бомбу надо ТОЛЬКО на открытом месте: на середке площади, сверху вагона, на ящике
Пример(de_survivor):
Ситуация 1.
Вы заложили бомбу ВНУТРИ самолета и спрятались на горке за елкой (2). CT бегут, например, с позиции (1). Если один из них забежит внутрь самолета, то его уже не достать, тем более что остальные будут охранять подходы. Поэтому придется начать стрелять заранее, чтобы ни дать никому добраться до бомбы. Тем самым вы себя выдадите. И получается, что вы один а их много, да ещё елка эта пройти не даёт.
Ситуация 2.
Вы заложили бомбу НА КРЫШУ самолета. CT опять бегут с (1), вот ведь "if you plant it, he will come...". Перед разминированием, они конечно осмотрят все вокруг, но вы сидите далеко, и к тому же себя не выдаёте. А обычно - если из укрытия никто не стреляет, значит там никого нет - психология, вобщем до вас не дойдут. А время идет, и вот один из CT начинает разминирование, вы из-за елки прицеливаетесь и в голову его снимаете. Тут сразу начинается стрельба, взрывы, если повезет, вы еще кого-нибудь завалите и отойдете в безопасное место. Но главное - время выиграно, CT просто не успеют начать разминирование еще раз.

Правило 2.
Вы, CT, нашли С4, валяется прямо на дороге и вокруг никого ... Аркадники на такие вещи никакого внимания не обращают - вперед, только вперед где там мой фраг бегает. Но ведь T обязательно придут за бомбой, а не придут, так и фиг с ними, ваша команда выиграет. Поэтому бомбу надо стеречь, вещь такая ... опасная, если что и взорваться может.

Правило 3.
Итак вы Т и заложили C4. Было бы неплохо, чтобы заряд не разминировали. Что делают не кэмперы: прячутся где-нибудь, чтобы видеть бомбу. Умные CT (тем более если они сами кэмперы), прежде, чем разминировать, осмотрят местность. Где будут искать - недалеко от бомбы по всяким нычкам. Поэтому враги сразу замечают горе кэмперов ... ещё один терроровский труп остывает на земле.

Пример(de_aztec):

Так прятаться не стоит (1),(2),(3). Эти позиции обязательно будут осмотрены, и когда вас найдут, останется надеятся только на свою меткость.
Ждать надо по другому:
В зоне прямой видимости, но далеко от закладки.
Далеко, и ориентироваться по звуку шагов.
Близко, по звуку разминирования.
1. Вы далеко, так что вас там искать не будут, при этом вы видите заложенную бомбу, если выйдите из укрытия. Поэтому, периодически проверяя, не начал ли кто-нибудь разминирование, вы в конце концов дождетесь очередного фрага (Правило 1)

.

.

 

Пример(de_aztec):
Если CT идут с направлений (3) или (4), можно засесть в позициях (1) или (2).

2. Если позволяет время (CT никак не идут), можно отойти совсем далеко от бомбплэйса, так что бомбу не видно, и не слышно. Ориентироваться тут придется по звуку шагов: вы слышите топот бегущих к бомбе CT, и тихо идете следом. CT осматривают местность вокруг заряда, а вас там естественно нет уже. Начинается разминирование и тут, вот он ваш звездный час! Очень здорово, если у вас awp, тогда к бомбплэйсу даже возвращаться не надо.

.

.

 

.

.

.

.

Пример(de_dust):
Вы находитесь в позиции (1). Слышите как CT пробежали к бомбплэйсу из позиции (2). Вы можете последовать за ними по коридору, или подождать начала разминирования, и через щель между дверями расстрелять минера.

.

.

.

.

.

.

.

3. На некоторых картах можно спрятаться совсем впритык к бомбе, но за стеной. То есть вы слышите все что происходит на бомбплэйсе, но находитесь в месте, где вас не станут искать.

Пример(de_aztec2):
Спрятавшись за стеной (1), вы надежно укроетесь от CT. Контры осмотрят всю площадь, но вряд ли заглянут в коридор, где вы стоите. Эта позиция находится близко к бомбе, так что вы слышите все передвижения CT и начало разминирования.

.

.

.

Правило 4.
Если CT осталось много, а вы один, и не чувствуете в себе уверенности завалить их хеадшотами, то не нужно закладывать С4, так как прибегут они ВСЕ! Если позволяет время, лучше попробовать сначала закэмперить парочку противников. Закладывайте бомбу, только если вам абсолютно все равно победит ли ваша команда.
P.S.
Впринципе, ни в одном из этих случаев необязательно дожидаться, когда CT начнет разминирование, тем более, если он остался один. Но, когда вы начинаете перестрелку заранее, шансы на успех падают.

CT могут кэмперить теми же способами, когда охраняют бомбплэйс от закладывания C4 (Правило 3).

2004 © Наша-Life
http://www.nashalife.ru/index.php?module=subjects&func=viewpage&pageid=127%20

Агрессивный Кэмпинг
Автор: mousey
Перевод: Newbie
Оригинал: Offensive Camping

Агрессивный кэмпинг - это выбор наилучшей оборнительной позиции для всей комадны для преодоления жесткого раша. Необходимо упомянуть, что использование данной тактики оправдано, только если вас реально выносят. Помните, избыточный кэмпинг - это плохо, не увлекайтесь.
Агрессивный кэмпинг столь эффективен потому, что вы не прячетесь там, где вас никто не найдет, более того, вы не прячетесь в наиболее очевидных местах. Это хороший способ сдержать раш непрерывно атакующей команды. Так что мы делаем, если нас выносят раунда за раундом непрерывно атакующие противники в полной броне и с отличным оружием? Правильно - уходим в агрессивный кэмпинг.
Первое, что необходимо сделать - объяснить команде, что нужно делать. Убедитесь, что каждый понял это, иначе вам гарантированы серьезные бреши в обороне. Ниже приведено краткое руководство по агрессивному кэмпингу за терров на de_dust.

Основная цель - расположиться так, чтобы первый пробегающий враг не сразу заметил вас. Конечно, второй уже будет знать вашу позицию, так что учитывайте, что от пуль придется прятаться. Именно в этот момент в игру вступают ваши товарищи - пока враги, сосредоточив свой огонь на вас, забывают обо всем, остальная часть команды выбегает из нычек и валит беззащитных контров.
Очевидно, что первым под обстрел попадет противник, вышедший из прохода над игроком 2. Скорее всего, вы его снимете сразу. Даже если нет - выпускайте всю обойму и дайте команде завершить начатое, пока вы перезаряжаетесь.
Когда игроки 1, 2 или 3 видят, что вы прячетесь на перезарядку, они должны покинуть свои укрытия, ваша же обязанность - прикрыть их огнем. Скорее всего, им удастся положить парочку противников, если же контров больше - пускай палят сколько могут и прячутся на перезарядку. Тот, кто окажется достаточно глуп, чтобы погнаться за ними будет убит вами.
Однако, не стоит забывать, что на респ терров ведет еще один путь (см. на стрелку). Для его обороны также придется выделить людей.
Как ясно видно на диаграмме, двое терров должны охранять этот вход так, чтобы никто не смог пройти его. Игрок 5 сидит на небольшом уступе и скрыт от глаз противника стеной. Ему лучше всего вооружиться дробовиком - стрелять придется практически в упор. Игрок 6 должен прикрыть пятого и вооружен автоматом. Идея в том, чтобы дать СТ увидеть игрока 5, но убить их раньше, чем ему будет нанесен серьезный вред.
Последней проблемой может стать снайпер, способный снять игрока 3, не входя в проход. Для защиты от него потребуется еще один боец.
Как видите, еще один небольшой выступ может очень пригодиться вашему снайперу. Игрок 6, будучи снайпером, должен находиться настолько правее (с его точки зрения левее), насколько возможно, чтобы не быть замеченным СТ, входящими со стороны игроком 1, 2 и 3. Ему лучше иметь при себе скаут, чтобы как можно дольше оставаться незамеченным. Он также прикрывает игроков 4 и 5.
Причина, по которой эта тактика столь хороша - это полная оборона. Когда боец погибает, другой может легко и быстро его подменить. Так как команда рассеяна, гранаты не причинят больших проблем, задевая максимум одного. А если кто-то будет настолько опрометчив, чтобы ворваться в центр площадки, он не проживет и пары секунд. Правило номер один в данном случае - никогда не покидать позиции максимально возможное время. Держитесь вместе, прикрывайте друг друга и никогда не убегайте - снимут одного за другим.
Агрессивный кэмпинг можно применять практически на любой карте, важно только четко управлять командой. Однако помните, что у команды есть свои задачи - не кэмперите дольше необходимого и поглядывайте на таймер.

.

Руководство снайпера.


Автор:ДомнинАлександр

В CS есть 4 снайперских винтовки:

• Steyr Scout
• Arctic Warfare Magnum (AWP)
• Sig SG-550
• H&K G3/SG-1

Все винтовки очень разные, отличаются как ценой так и характеристиками стрельбы.

Scout - высокая скорострельность, самая быстрая перезарядка, неплохая меткость. Очень легкая винтовка, соответственно очень высокая скорость передвижения, главное - легко попасть на бегу. Но до фрага нужно 2 попадания, что неприемлемо для снайпера, а одними хеадшотами стрелять ... трудно.

Sig и G3/SG-1 - стрельба очередями, большой магазин, нулевая точность. Попасть можно только в упор, на дальних дистанциях разброс как у sig commando в зуме, после очереди в 5 патронов. Первые несколько пуль вообще летят непонятно куда. До фрага 2-3 попадания. На любителя короче.

AWP - 100% точность, один выстрел - один труп, медленная перезарядка после каждого выстрела, самая высокая цена.

Как видно идеала нет, приходится выбирать из того, что есть. И выбор однозначен - AWP, в простонародье "слон" - это выбор снайпера. Убойность и точность этого оружия перекрывают все остальные недостатки. Другие винтовки можно брать, если валяются под ногами, а больше ничего нет, или просто для удовольствия, когда противник слаб. Во всех остальных случаях только AWP, именно об этом оружии идет все дальнейшее повествование.

Выстрел
Вы хорошо прицелились, красная точка стоит точно на голове противника, выстрел ... что такое, МИМО. Ведь враг не двигался, и что за дела, почему дырка от пули оказалась в полу? И так раз за разом, пули все время оказываются где угодно - в стенах, в небе застревают, в земле, но только не в противнике. Вот они читеры все!
А между тем из AWP стрелять очень легко. Для этого надо соблюдать всего лишь ОДНО правило. Ни для кого оно не секрет, но мало кто следует. Звучит так - НИКОГДА НЕ СТРЕЛЯТЬ В ДВИЖЕНИИ! Часто смотришь, как другие играют, вроде точно прицел наводит человек, и из другого оружия одними хеадшотами стреляет, а тут никак. Причина - попасть он в стрэйфе пытается. AWP - очень рэндомное оружие, так что проще машину в лотерею выиграть, чем попасть на бегу. Поэтому, вы можете совершать любые финты между выстрелами, но в момент выстрела должны быть неподвижны - это основное требование. В этот промежуток времени вы очень уязвимы, его надо сокращать как можно сильнее. С практикой это войдет в рефлексы, и вы будете останавливаться только на мгновение - остановка, выстрел, отход (когда необходимо). Точность огня не зависит от того стоите вы или сидите, поэтому лучше стрелять стоя, не тратится время и быстрее можно отойти после выстрела.

Прицеливание
Целиться можно следующим образом:

1. навелся-увидел-выстрелил,
2. увидел-ведёшь-выстрелил,
3. увидел-прицелился-выстрелил.

1. Вы знаете, где скорее всего появится враг, и ставите прицел в это место. Через некоторое время остается только спустить курок. Соответственно, чтобы успеть выстрелить, нужна отменная реакция. Простой тест.
Представьте узкий коридор, в одном конце стоите вы, в другом развилка и противник с разбегу стрэйфом этот коридор перепрыгивает. Когда противник появится, через секунду или минуту, вы не знаете, просто стоите и ждёте. Успеете ли вы среагировать и выстрелить? Причем выстрелить не в молоко, когда враг уже скрылся с другой стороны прохода, а попасть. Если да, то можете позиционировать прицел когда и где вздумается. Если нет, то лучше заранее выставлять прицел только в случае, когда противник после появления побежит на вас или от вас. Тогда не нужно будет сдвигать прицел по горизонтали, и реакция не важна.
2. Враг стрэйфится, просто поставить на него перекрестие и выстрелить сложно - движется быстро, а когда «пинг» плохой, и на самом деле противник не там, где должен быть, вообще нереально. Попасть легко можно, если вести прицел за противником некоторое время, а только затем выстрелить. Применяется на близких и средних дистанциях, на дальних просто физически не получится из-за чувствительности мыши.
Обычная ситуация - вы слышите что за углом к вам бежит противник, через секунду он появится из-за поворота, времени отойти уже нет и придется стрелять с близкого расстояния.
Противник, особенно, если он знает что за углом стоите вы, побежит по широкой дуге, чтобы в него было сложнее попасть, и одновременно будет в вас стрелять. Вы вначале держите прицел прямо на кромке угла, как только противник появился, ведёте прицел за ним и через полсекунды выстрел ...
3. Обычно противника специально не ждешь, натыкаешься совершенно случайно. В такой ситуации все зависит только от вас, от вашей реакции и точности. Но нужно чувствовать центр экрана, место где в зуме будет находиться красная точка. Так вы еще до включения зума будете примерно наводиться на противника, а при приближении останется только подкорректировать прицел. В идеале, при включении оптики, перекрестие должно оказаться не дальше, чем в полуметре от врага.
Маленький совет. Противник подпрыгнул ... хе, вот наивный. В CS полетом нельзя управлять, то есть после прыжка сразу видно, где игрок приземлится. Если навести в это место прицел и подождать, когда враг коснется земли ... промахнутся трудно, я бы сказал просто невозможно.

Передвижение
Бежать с AWP можно, включив зум, или без него, у каждого способа есть свои преимущества. Так без зума вы видите все происходящее вокруг, у вас выше скорость передвижения. В зуме вы можете моментально прицелиться, если заметили врага. Когда какой режим выбрать?
С включенным прицелом можно передвигаться только в одном случае - когда вы точно знаете, где находиться враги. А то стоишь так, смотря в оптику, вокруг вроде бы тишь да гладь, никого нет, ждешь, когда вон из-за того поворота противник покажется.
А в это время, особо хитрый отец из противоположной команды, спокойно сзади с ножом подкрадывается. Если же расположение противников точно известно, включить зум и так подходить к ним самый верный способ. Например, враги охраняют какой-то объект за углом. Вы медленно огибаете угол, держа прицел все время на кромке, сразу замечаете в оптике всех врагов, мгновенно наводитесь (зум уже включен и противник появляется сразу в перекрестии) и снимаете их одного за другим.
Скорость движения с включенным зумом, существенно ниже чем без него, поэтому надо от зума быстро избавляться, буквально после каждого выстрела.

 

Есть два способа:
Переключится на второе приближение и с него уже снять зум. Это занимает очень много времени, а каждая секунда дорога. Во втором приближении обзор сокращается до минимума, и если в этот момент вы куда то бежите, то бежите вслепую, и не всегда оказываетесь где задумали. При плохом «пинге» это вообще совершенно неприемлемый вариант, так как зум просто не включается. Вроде нажимаешь кнопку, а ничего не происходит (на самом деле происходит, но с большими задержками), жмешь зум ещё и ещё раз ... В результате, когда он наконец сработает, оказывается что опять включено второе приближение.
Выбрать пистолет или нож, а затем снова переключиться на AWP. Кажется что много лишних движений, но на самом деле тут есть свои преимущества. Это сокращает время перезарядки, во всяком случае, чисто по ощущениям, у вас сразу открывается весь обзор, и скорость передвижения с пистолетом гораздо больше, чем со слоном. Переключаться лучше именно на пистолет, тогда вы сможете в случае чего дать врагу отпор.

Добивание
Вообще AWP - это один выстрел, один труп. Но иногда случается такое досадное недоразумение - вы попали в ногу противника. При этом у него снимается 80 с лишним hp. Неприятно, но он ещё жив :( Если противник далеко, то можно в него еще раз из AWP попасть, особенно, если вы выбиваете 10 из 10. Но вот, если он уже совсем рядом, делать этого не стоит. Лучше переключится на пистолет и добить противника одним выстрелом. В зуме ВСЕГДА видно, когда вы попали в ноги - кровища брызжет во все стороны, так что смело доставайте пистолет и бегите прямо на раненого. А то интересно наблюдать, как снайпер попадает в подраненого противника, у которого остается 1 жизнь (бывают и такие совпадения :)) И этот недобитый с 1 hp снайпера убивает, потому что тот пытается еще раз в него попасть из слона.

Лицом к лицу
Враг появился неожиданно. Только что никого не было, и вдруг вот он прямо перед носом. Нездоровый блеск в его глазах не предвещает ничего хорошего, он явно замыслил черное дело. Как не допустить непоправимого? Переключаться на пистолет нет времени, никакие прыжки-кувырки не помогут, противник с метровой дистанции не промажет. Остается одно - попробовать подстрелить его из AWP.
Если включить зум, вроде можно точно прицелиться, но это не подходит в данной ситуации. На включение зума тратится время, а его нет. В зуме сокращается обзор, а противник двигается прыжками и стрэйфами, поймать его в перекрестие невозможно. Следовательно, надо попадать БЕЗ прицела! На первый взгляд сложно, как это так, я ж не знаю куда стрелять, но это осуществимо. Вы знаете, что прицел расположен точно в центре экрана. Противник находится на расстоянии полметра, или вообще впритык к вам с ножом подбежал и думает, что вы уже его добыча. Прицеливание по вертикали вас не волнует, по любому попадете. По горизонтали - но тут если повернуться лицом к врагу, то и прицел точно на нем окажется. Остается только выстрелить.
Останавливает страх не попасть и непривычность ситуации. Главное, что срабатывают рефлексы: включить зум, выстрелить, именно рефлексы все и портят. Лучше всего потренироваться на кошках. Запускаете ботов с ножами, дожидаетесь когда они подходят к вам вплотную и стреляете.
Впереди стоит снайпер, очень хорошо стреляющий снайпер, что делать? Лучший способ – просто-напросто с ним не встречаться. Снайпер охраняет один бомбплэйс - идите на другой, один проход охраняется - найдите альтернативный путь ... Но не всегда есть такая возможность. Например, впереди открытое поле, в конце AWP'шник, и вам надо это поле перейти. Или задето ваше самолюбие, и вы этого гада хотите убить по любому, пусть даже ценой собственной жизни.

Методы противостояния зависят от поведения снайпера.
Снайпер может:
1. охранять,
2. нападать.

Деление, конечно, чисто условное, но поможет понять принцип.
1. Если снайпер охраняет какой-то объект (бомбозакладку, заложников, коридор ...), то есть в течение большого промежутка времени он перемещается только на небольшом участке.
Наиболее просто снайпера обойти. Очень редко на картах есть места только с одним проходом, всегда есть альтернативный подход. Снайпер, конечно, периодически поглядывает на другие направления, но основное время уделяет охраняемому. Так что есть неплохой шанс подобраться незамеченным (убить в спину). Не стоит забывать про флэш!
Если все плохо: вдалеке снайпер, никаких других путей нет, и вас разделяет только ровное открытое пространство. Ни в коем случае не делайте медленных движений! Очень смешно наблюдать, как игрок долго вылезает из-за ящика, на котором стоит прицел снайпера. Да снайпер ещё и поиздевается над таким растяпой, даст ему пострелять в себя, а потом заработает свой фраг. Это игроку с его оружием без зума кажется, что противник далеко и он незаметненько сейчас вылезет и в голову пальнет, а в приближении то все отлично видно. Никогда не надо думать, что снайпер слепой или кривой какой-нибудь, он прекрасно ориентируется! Лучше всегда исходить из принципа, что снайпер точно знает, где вы, дольше проживете.
Самый надежный способ - это резко выбегать из укрытия (из-за ящика, угла, стены ...) стрэйфом и стрелять в направлении снайпера, затем быстро, опять же стрэйфом, забегать обратно. При этом первый раз вы просто выставляете прицел, а потом уже стреляете в нужном направлении. Способ основан на том, что мгновенной реакции нет ни у кого! Снайпер увидит, как вы выбежали, почувствует, что у него 10hp убавилось (а если повезло, то и хеадшот), но среагировать не успеет. Даже если выстрелит, то в молоко, вы уже снова будете в укрытии. Не надо пугаться расстояний. Вы видите снайпера лишь точкой вдалеке и думаете, что не попасть точно таким способом (тем более и оружие у вас совсем не дальнобойное), однако глаза бояться, а руки делают. Просто выбегайте и стреляйте, а пуле на расстояние наплевать. Главное не надо делать это с постоянной амплитудой. Выбежали, стрельнули, вернулись в укрытие ... постойте немного. В это время снайпер будет нервничать: "ну где же враг, может он уже убежал и меня обходит с тыла, а я тут, как дурак, стою жду ... ". А раз снайпер нервничает, он не готов к вашему появлению, вы выбегаете, а выстрела нет, вы уже за стену спрятались, а до снайпера только дошло, что надо стрелять :) Если же вы выбегаете с постоянной амплитудой, снайпер просто посчитает время и нажмет кнопку выстрела наперед, как раз к моменту вашего появления из укрытия. Обычно хватает где-то пяти таких выбеганий. Если снайпер умный, он отойдет на более удобную позицию или в укрытие, но главное сделано - проход открыт.
Другие способы менее эффективны и основаны, в основном, на вашей меткости. Например, резко выпрыгнуть вдаль из-за ящика, ещё в полете прицелится, а сразу по приземлении сделать хеадшот. Если снайпер не очень опытный, или отвлекся, то вполне может получится, и со стороны это смотрится красиво. Для таких случаев в CS есть одна полезная штука - дымовая граната. Перед выпрыгиванием кидаете ее и дожидаетесь, когда расползется дым. В дыму снайпер вас не увидит, а вы его из дыма смутно, но будете видеть. Так можно проскочить место, которое снайпер охраняет, или его убить.
Когда вы уже выбежали в поле, от снайпера спрятаться негде, и каждый его выстрел может стать последним, остается одно - быть как можно более алогичным. Если вы бежали вправо и резко взяли влево, потом прыгнули вперед, присели и сделали ещё какой-нибудь финт - это все затруднит прицеливание. При этом особенно важно ПОПАДАТЬ в снайпера из оружия. При попадании сильно сбивается прицел и он мажет. Стрелять по снайперу лучше между его выстрелами. Бывает и у снайперов черная полоса, ну не попадается никак. Вот промазал снайпер, ему нужно время на перезарядку, в этот момент вы можете стрелять прицельно.
2. Снайпер идет в атаку. AWP - дальнобойное оружие, поэтому, когда снайпер наименее опасен? Конечно, на близких расстояниях. Здесь наиболее правильно – дождаться, когда снайпер сам к вам подойдет, и только потом начать стрелять. Тогда вы встретите снайпера в удобной ДЛЯ ВАС позиции, устроите ему засаду (закэмперите). Это хоть как-то облегчит задачу. Хотя и в этом случае не стоит снайпера недооценивать - профи стреляют хорошо на любых дистанциях и попадают даже без прицела.
Например на de_aztec2, любят снайперы-терроры мост охранять. Купит такой человек AWP, встанет за ящик около своего респа, и никому проходу не даёт. CT начинают беситься и рашем идут на этого снайпера, принося ему фраг за фрагом. НО ... ведь T надо миссию выполнять (бомбу закладывать)! То есть, если снайпера не атаковать, ему рано или поздно придется свою позицию оставить и идти С4 закладывать. А у обоих бомбплэйсов на этой карте места для снайпера не много, территории довольно узкие и закрытые. Так не легче ли подождать снайпера здесь? Конечно - это уже близко к кэмперству, и не всем эта мысль приятна. Но выбирайте, так или быть чьим-то фрагом.
3. На «мясных» картах без цели CT и T в равных условиях, и нападает желающий. В этом случае лучше следовать пункту 2.
На все вышеперечисленное надеяться особо не стоит. Если снайпер профессионал, то, как бы вы не были быстры и увертливы, пуля все равно догонит. Так что молитесь заранее!

Нравится людям смотреть как другие из AWP стреляют. Вроде фраг за фрагом, враги так и падают, главное легко так это получается, красиво. Ну, думают, чем я хуже, и подбирают пушку или сами покупают. А в следующем раунде к такому "слонобою" бежит противник с ножом, он отстреливается ... третий выстрел - мимо, пятый выстрел - опять в молоко ... нож мягко режет брюшину. К чему это я - если ваш противник первый раз взял в руки винтовку, просто пойдите и подстрелите его. И не надо особо напрягаться, все равно промажет.
Но совсем ламеры попадаются нечасто, да и незаряженное ружьё иной раз стреляет. Огромную роль в таком случае играет личный скилл, ваш и противника. Условия то равные, так как оружие одинаковое. Если ваши скиллы равны, или, не дай бог, противник лучше вас стреляет, то придется хитрить, чтоб остаться в живых.
Есть один очень действенный приём, пользуясь которым вы в 99% случаев выйдите из дуэли победителем. Итак, есть вы и враг, вас разделяет какое то препятствие: ящик, стена, угол, не важно что, главное, что вы друг друга не видите. Когда вы противника в прицел не видите, это значит, что он вас тоже не видит! Вы можете увидеть врага, если выйдете из-за препятствия стрэйфом. Соответственно, он вас будет лицезреть, точно так же если выйдет из-за препятствия стрэйфом.

Вы противника заметили, стрельнули и промазали (бывают в жизни огорченья). Уйдите за препятствие, а дальше весь фокус. Противник теперь знает где вы. То есть, если вы выйдите из-за препятствия для еще одного выстрела, враг, который держит прицел как раз на месте вашего появления, вас подстрелит. Следовательно, вы выходить не должны, это должен сделать противник! Поэтому, вы остаётесь на своём месте и держите прицел на кромке препятствия, в месте, где появится противник.
А противник обязательно выйдет, потому что терпенья у большинства игроков нет, и все себя считают «отцами» и в своё поражение не верят. Выходить противник будет стрэйфом и со включенным прицелом. Но дело все в том, что он ДВИГАТЬСЯ будет, а в движении попасть нельзя. Тогда, если он не профи, то просто промажет. Если спец, то ему все равно придется сначала стрэйфом выйти, чтоб вас видеть, потом остановиться и уже стрелять. Вы же в этот момент стоите, его на мушке держите и можете стрелять в любой момент. Главное внимательно следить за местом появления. Если вы упустите хотя бы мгновение, то противник выстрелит первым.
Вообще, если вы не попали в снайпера-противника первым выстрелом, лучше отойти и оставить разборку до следующего раза. А то пока вы стреляться будете, набегут остальные враги и тогда уже не дуэль получится. Ну и всегда есть шанс, что при повторной встрече вы встретите спину врага.
Так как из AWP можно прицельно попасть только стоя, в любом случае неплохо заставить противника стрелять в движении, самому же в это время быть неподвижным. Как это сделать? Чёрт его знает! Но так всегда получается, когда народа много. В противника кроме вас, стреляют все ваши тиаммэйты, а вы можете хорошенько прицелиться.

2004 © Наша-Life

http://www.nashalife.ru/index.php?module=subjects&func=viewpage&pageid=133%20

           Интернет наполнен обсуждениями плюсов и минусов игры Counter-Strike: Source и спорами игроков на тему: “Что лучше CS 1.6 или CS: Source». Здесь приводится ряд статей на эту тему, в которых делается попытка ответить на этот вопрос. При этом, статьи эти были написаны в разное время, в основном сразу после выхода игры. Поэтому заядлым геймерам, уже приобретшим недюжинный опыт в этой игре, некоторые утверждения, содержащиеся в этих статьях, покажутся забавными или даже спорными.